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[고전 1997/11/27] AMD가 차기 MPU AMD-K6 3D를 COMDEX에서 프리뷰

tware 2005. 5. 11. 13:00

 

COMDEX Fall '97 보고서

1997 / 11 / 17 ~ 21 (현지 시간) 개최

 

K6 3D (K6-2)는 드디어 샘플 칩이 등장

 

 현실 세계를 컴퓨터 상자 안에서 재현한다. 컴퓨터 내의 가상 세계에 등장하는 온갖 오브젝트가 현실 세계의 물질같은 물리적 특성을 갖고, 들어올리고 손을 떼면 떨어지고, 치면 부서진다. Intel에 대해서 철저한 공격밖에 없다 AMD는, 차세대 MPU "AMD-K6 3D"의 파워를 보여주기 위해 그러한 인상적인 데모를 마련했다.

 

 K6 3D (K6-2)는 말할 필요도 없는 AMD가 내년 전반에 투입하는 차세대 K6. AMD가 독자적으로 MMX를 확장하고 드디어 Intel 기술면에서 앞선다는 야심작이다. 이 회사는 이번 COMDEX에서 일부 고객 및 언론 관계자에 그 샘플 칩을 공개, 그 실력을 과시해 보였다. AMD가 K6 3D 데모에 이용한 것은 미국 DreamWorks Interactive 사가 개발중인 3D 어드벤처 게임 "Trespasser"이다. 이 게임은 영화 "로스트 월드 : 제라 시크 파크"의 세계를 무대로 한 것으로, 플레이어가 공룡이 출몰하는 섬을 탐방하는 것. 그리고 이것은 AMD가 K6 3D에 탑재한 새로운 MMX 명령어 "AMD 3D 기술"을 직접 사용한 첫 시작 소프트웨어 중 하나가 될 예정이다.

 

 AMD 3D는(K6-2) 기존의 MMX 명령에 새롭게 24개의 새로운 명령을 추가한 것으로, 1 클럭으로 복수의 부동 소수점 연산을 가능하게 한다. 구체적으로는 64비트 MMX 레지스터에 32비트 부동 소수점 데이터 2개를 팩 화하여 넣고, 이 2개의 데이터에 대한 연산 처리를 동시에 수행 할 수 있도록 했다. K6 3D는 2개의 MMX 유닛에 의한 완전한 병렬 실행이 가능하며, 따라서 최대 4개의 새로운 부동 소수점 연산 명령의 동시 실행이 가능하다고 보여진다. 그리고 이 새로운 명령은 3D 그래픽의 지오메트리 (도형) 처리 등, 현재는 부동 소수점 연산만으로 행하는 부분을 크게 고속화 가능하다고 한다.

 

 

패러다임이 다른 3D 게임을 실현

 

 그래서, DreamWorks는 K6 3D의 이러한 장점을 살려서 지금까지 없었던 게임을 실현하려 한다. Trespasser에서 등장하는 모든 3D 객체에 대해서 피직스 (물리 특성)가 정의 된 피직스 모델링 기법이 이용되고 있다. 예를 들어, 바닥에 놓여진 나무 상자를 들어 올려 떨어 뜨리면 깨지고, 수면에 돌을 떨어 뜨리면 자연스러운 파동이 퍼진다. 현실 세계가 그대로 게임 속에 재현되어 있다. 이러한 모든 오브젝트에 설정된 피직스에 따라서 일어나는 것이다. 따라서 이 게임은 시나리오가 전혀 없다. 설정된 피직스의 범위라면 무엇이라도 일어나는 궁극의 가상 세계인 것이다. 이 리얼리티와 자유도는 완전히 새로운 체험이다.

 

 이 리얼리티를 실현하기에 Trespasser는 기본적으로 텍스처 매핑을 사용하지 않는다. 예를 들어, 목재 표면의 나뭇결의 요철 - 이것은 일반적인 3D 게임이라면 나뭇결의 텍스처를 붙여 넣을 곳이지만, Trespasser에서는 이 요철의 하나 하나를 3D 오브젝트로 표현한다. 그래서 목재에 닿는 빛의 방향이 바뀌면 표면의 요철의 음영도 바뀐다.

 

 그러나 이러한 방법을 사용했기 때문에 이 게임은 방대한 폴리곤을 생성하지 않으면 안되게 되어 버렸다. 게다가 그 위에 피직스까지 계산하지 않으면 안된다. 이들은 모두 PC 용 3D 그래픽 칩에 의한 렌더링의 고속화로는 대응할 수 없기 때문에, CPU의 부담이 매우 큰 게임이다. 그리고 여기에 K6 3D의 새로운 명령이 많이 쓰이고 있다는 뜻이다.

 

 COMDEX에서 AMD는 이 Trespasser 개발 도중의 데모를, 동 클럭의 K6 3D의 α 판 샘플과 Pentium II 양쪽의 시스템에서 플레이하는 비교를 진행했다. AMD가 준비한 데모니까  당연하다면 당연하지만, 그 결과는 일목요연했다. 게임의 리얼리티를 유지하기 위해 프레임 속도를 동일하게 했는데, 그 때문에 K6 쪽이 게임 화면의 해상도가 약 2배가 되고 오브젝트의 거침은 눈에 띄게 차이가 났다. 적어도 이 α 판의 단계에서는 게임으로서 만족 할만한 수준의 리얼리티는 K6 3D가아니면 실현 할 수 없는 것 처럼 보였다.

 

 또 이 데모에서는 포깅(안개), 바이 리니어 필터링(이중선형 필터링), 알파 블렌딩(투명 혼합) 등의 렌더링에서의 필터링 처리 등도 소프트웨어로 행하는데, 이것은 관해서도 명확히 차이가 났다. 예를 들면, 포깅의 자연스러운 계조 표현 등은 K6 3D가 아니면 표현할 수 없었다. 이것은 K6 3D에서는 CPU 파워에 여유가 있기 때문에 렌더링도 치밀하게 할 수 있다는 것이다. 다만, AMD의 목적은 렌더링까지 모든 3D 처리를 CPU에서 하는 것이 아닌, 렌더링이나 셋업 등은 그래픽 칩 측에서 가능한 처리하며, K6 3D 자체는 더 피직스나 지오메트리(도형)등을 강화하고 풍부한 3D 그래픽을 실현하는 방향으로 향한다고 했다.

 

 

DreamWorks는 AMD에게 바라지도 않던 원군

 

 AMD는 이번의 데모에서, K6 3D에 의해서 실현 가능한 새로운 패러다임(사고방식)을 효과적으로 보이는 것에 성공했다고 말할 수 있겠다. MMX의 확장에 의해서 단지 3D 그래픽이 더 고속으로, 더 치밀하게 된다고 말할 뿐만 아닌, 전혀 차원이 다른 3D 어플리케이션이 실현 가능하다는 것을 증명해 보였다. 더구나 그것이 지오메트리 프로세서 등을 탑재한 특수한 하이엔드 PC에서가 아닌, 내년에는 1500달러 정도에서 입수하는 보통의 PC 에서 실현 가능, 이부분이 가장 흥미로운 점일 것이다.

 

 또 이 데모에는 AMD는 자사의 독자 명령의 지원에 관해서, 유력한 원군이 나타난 것을  보여준 것이 된다. 이것이 중요한 것은 AMD 3D의 MMX 명령은 지금까지의 MMX와​​ 달리 Intel이 정의한 명령이 아닌 AMD 독자의 확장이기 때문에, 소프트웨어의 대응이 의문시되고 있었기 때문이다. AMD는 일본에서의 AMD 3D 발표시 Microsoft가 DirectX에서 지원하는 것을 강조하고 있었지만, 과연 애플리케이션 메이커가 이 API를 사용할지 어떨지는 미지수였다. 또한 피직스 같은 AMD 3D 명령을 직접 사용하는 것과 같은 소프트가 되면, 정말 등장하는지 어떤지가 의심스러웠다. 이번 데모는 그러한 불안을 안전히 지운다는 저의도 있을 것이다. 물론, DreamWorks 이외의 메이커가 어떻게 움직일지는 아직 모르지만, 일단 돌파구를 열기는 한 것 같다.

 

 참고로, AMD 이외에도 Cyrix와 IDT도 MMX 명령의 확장을 발표하고 있어, 현재로는 이러한 명령 사이에 호환성은 없다. 그러나 AMD에 따르면 AMD는 다른 두 회사에 대해 이미 명령을 공통화하기 위한 협상에 들어가 있다고 말해, 공통명령화 될 가능성도 있다. AMD로서는 실리콘이 이미 있는 K6 3D의 명령에 맞추도록 권유를 하고 있다고 한다.

 

 다만 1999년이 되면 Intel도 비슷한 MMX의 확장을 하는 차세대 P6 계 MPU (코드명 Katmai)을 투입하는 것도 전망된다. 업계 관계자가 "MMX2"(SSE)라고 부르는 이 명령군은 당연히 AMD의 명령과는 호환성이 없다는 의미로, x86MPU 메이커는 그 시점에서 MMX2로의 대응을 어떻게 하는가를 강요당하는 것에 이르게 된다. 예를 들어, MMX2가 공개된 시점에서 독자의 명령과 MMX2 명령을 양 대응하는 가능성도 있을지도 모른다.

 

 

K6의 수율로 고생하는 AMD

 

 우선, COMDEX에서의 K6 3D 프리뷰를 성공시킨 AMD지만, 물론 좋은 소식만은 아니다. 라고 하는 것은, AMD는 K6 수율을 고생하고 있기 때문이다. K6의 생산량이 당초 계획보다 훨씬 낮은 것은 AMD 자신도 인정하고 있다. 그것이 AMD의 재정을 압박하고 있는 것은 잘 알려진 대로이다. AMD에 따르면 그 원인은 기술적인 포인트도 있지만, 오히려 인위적인 실수 등이 원인이며, 결코 구조적인 것은 아니라고 한다. 그리고 현재 수율은 꽤 향상 되었다고 설명하지만, 그것을 구체적인 출하량으로 증명하기 까지는 불안은 사라지지 않을 것이다. 다만 AMD는 급속히 0.25 마이크론 시프트를(이행을) 추진, 98년 2분기 끝까지는 0.25 마이크론으로 완전히 이행할 의도로, 수율이 잘 향상되면 꽤 생산량을 확보 할 수 있게 될 가능성은 있다. 반대로 말하면, 0.25 이행과 수율의 향상을 잘 성공시키지 못하면 AMD는 꽤 몰리게 된다고 볼 수도 있을지도 모른다.

 

 이 밖에 금년의 COMDEX에서의 AMD는 수수했던 작년과는 상당히 이미지를 바꾼 화려한 부스를 꾸몄다. 무대도 만들어서 최종 사용자에게 직접 호소하는 유형의 연출로 바꾸고, AMD가 슈퍼 7 이라고 부르는 소켓 7 플랫폼의 확장이나 AGP 칩셋, 300MHz의 AMD K6를 전시하는 등 적극적으로 어필했다.

 

 이것은 물론, AMD에 대한 이미지를 일신시키기 위한 장치다. AMD에게는 지금 걸림돌이 되는 요소의 하나는, 고객(PC 메이커)및 최종 사용자에게로 이름의 침투상태. 기업 사용자라면 PC를 대량 도입하는 때에, AMD도 들어는 봤을 뿐으로 "Intel이 아니네? 좀 곤란하다. 도입 담당으로서 책임을 질 수 없다"라는 것에 이른다. 기업 사용자 정도는 아니라도, 개인 사용자도 이러한 호환성에 대한 불안은 있다. 그것은 나아가서는 PC 메이커에 AMD의 채용을 단념 시키는 원인이 된다. 즉, 이부분을 타파하지 않는 한, 적어도 PC의 세계에서 시장을 넓힐 수 없다는 의미로, 그래서 화려하게 나왔다는 장소였다.

 

 

K6 300MHz 데모, 또 회장안에서 K6 3D의 메모를 진행

(이 두 사진은 다른 COMDEX 사진모음 기사에서 가져온 사진)

 

 

[고전 1997/04/03] AMD, MMX 대응 CPU K6를 발표

 

 

[고전 1997/04/09] Pentium II 탑재 머신은 각사로부터 속속 등장, K6는 아직 정세 관망

 

 

[고전 1997/10/15] AMD, K6+3D와 K7을 포함한 새로운 프로세서 로드맵을 발표

 

 

[고전 1997/10/17] Katmai 대 AMD-K6+ 3D 대 Cayenne, 그 후에는 Merced가 보인다

 

 

[고전 1998/08/14] Intel, AMD, Cyrix, IDT의 차세대 MPU의 모습이 10월 13일에 밝혀진다

 

 

[고전 1999/02/23] AMD, L2캐시 내장, L3캐시까지 대응하는 K6-III

 

 

[고전 1999/02/23] K6-III로 정면으로 펜티엄 III에 맞서는 AMD

 

 

[고전 1998/05/29] AMD, 3DNow! 대응의 K6-2 발매

 

 

[고전 1998/08/05] 미국 Microsoft, 3D 기능을 강화한 "DirectX 6.0"의 배포를 시작

 

 

[고전 1999/04/15] AMD결산 발표, 수율 문제로 1억 2,836만 달러 순손실

 

 

[고전 1999.08.11] AMD의 조커는 Socket판 Athlon Select?

 

 

[고전 1999.01.14] CPU 성능 1999년 1분기 톰스 하드웨어

 

 

[고전 1998.07.08] AMD 3DNow! 기능과 Voodoo2에 최적화된 Quake II을 공개